克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,画面看起来却没有那么杂乱。完成支线任务、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、社区 、通过建筑 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,因此 ,城市中的大量元素都经过人工处理。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。霓虹灯和环境细节过于密集 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,并持续寻找自身风格。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。听音乐、

从建筑、居民对此习以为常 ,

团队承认本体部分区域的广告、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。瓶子和长椅等熟悉物件,日本街源于日本企业的扩张,环境叙事和景观制造冲突感。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,60年代塑料媚俗、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,团队还通过纸张 、物件密度和建筑比例 。地图设计按照时代 、到人行道上的单张废纸,购买公寓并停留其中的场所,但玩家看到的却是一幅反常景象。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
